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에셋번들로 리소스를 묶으면 테스트할때 매우 불편할때가 많다.
리소스가 수정되거나 추가되었을때 테스트를 하려고하면 에셋번들을 빌드해서 서버에올리고 또 내려받아서 에셋 번들을 통해 리소스를 불러왔었다.
다음은 에셋번들로 묶일 에셋들을 찾는 코드이다.
//모든 에셋 번들 명을 불러온다.
string[] assetBundleNames = UnityEditor.AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
for(int i =0 ; i< assetbundleNames.Length; ++i)
{
//에셋번들에 포함된 에셋의 경로를 모두 불러온다.
string[] assetPaths = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(assetbundleNames[i]);
...
}
...
//에셋의 경로를 이용해 Resources 폴더외의 에셋을 불러온다.
var assetObject = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path);
모든 에셋의 경로를 담아두고 LoadAssetAtPath를 이용해 필요한 리소스를 불러와 사용한다.
에셋번들 빌드전 에디터에서 에셋 로드 테스트할때 매우 유용하다.
[참고]docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/ScriptReference/AssetDatabase.html
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